Langsung ke konten utama

Graphic design dan Contoh Desain Grafik


Pengertian Graphic design
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual,
seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan
suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual dan desain
komunikasi.

1.1 Unsur Desain Grafis Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

 1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Garis lurus Horizontal memilki kesan sugesti ketenangan atau hal yng tak bergerak Garis lurus Vertikal memiliki kesan stabilitas,kekuatan atau kemegahan. Garis lurus miring diagonal memiliki kesan tidak stabil atau dinamika. Garis lurus melengkung (kurva) memiliki kesan keanggunan dan halus. 

2. Bentuk (Shape) adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

A. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

B. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

C. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

 3. Tekstur (Texture) adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang pembaca tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang pembaca tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

 5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini dapat diciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/rgb) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/cmyk) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. 

1.2 Prinsip Desain Grafis Prinsip desain meliputi hal-hal berikut ini :

1. Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic. Ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain sehingga dapat mengarahkan pandangan ke elemen tersebut. Buat bagian utama (pesan utama yang ingin ditampilkan) dari desain berbeda dari yang lain, baik dari segi warna ataupun bentuknya, agar perhatian audiens lebih tertuju pada bagian utama tersebut. Prinsip Penekanan disebut juga Dominasi (Domination) yang sering juga disebut Conter Of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan, yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan, dan untuk memecah keberaturan. Hal pertama yang dilihat oleh audien yang menjadi pusat perhatian adalah lingkaran dengan warna berbeda tersebut. Inilah yang dimaksud dengan Prinsip Emphasis. Prinsip penekanan dapat dilakukan dengan distorsi ukuran, bentuk, irama, arah, warna kontras, dan lain-lain.

 2. Kesatuan (Unity) Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat ceraiberai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Prinsip ini sesungguhnya adalah

prinsip hubungan, jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah dan lain-lain), maka kesatuan tersebut telah tercapai. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. 

3. Keseimbangan (Balance) Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pedekatan dasar dalam prinsip keseimbangan: 

1. Keseimbangan Simetris: susunan dari elemen agar merata ke kiri dan kanan dari pusat.

2. Keseimbangan Asimetris: pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing. 

4. Proporsi (Proportion) Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Pada dasarnya, proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam bidang desain, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit. 

5. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk bentuk unsur rupa. Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alah bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedauan, dan lain-lain.

Pengulangan (mengulangi unsur serupa ddengan cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk menciptakan visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala memberikan kesan halus, tenang dan santai. Jenis irama meliputi regular, mengalir (flowing), dan prosesif atau gradual. Prinsip ritme dalam desain disebut juga prinsip pengulangan (repetisi). 


1.3 Skala Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi. 


1.4 Rasio Rasio bisa diartikan sama dengan di banding dengan Rasio merupakan perbandingan antara 2 kuantitas yaitu kuantitas pembilang dan kuantitas penyebut Kedua kuantitas tersebut dibandingkan tidak harus memiliki sifat / ciri yang sama Rasio juga bisa di artikan sebagai frekuensi relatif dari suatu sifat tertentu dibandingkan dengan frekuensi dari sifat lain.


1.5 Proporsi Bentuk khusus dalam perhitungan rasio adalah proporsi Proporsi = pembilang merupakan bagian dari penyebut Proporsi artinya jumlah / frekuensi dari suatu sifat tertentu di bandingkan dengan seluruh populasi dimana sifat tersebut didapatkan. Rumusan dari proporsi yaitu : X / ( X + Y ) Proporsi dapat dinyatakan dalam bentuk presentase sehingga nilai proporsi adalah : 
0 < Proporsi <1 atau 0 % < Proporsi < 100% 


1.6 Ilusi dan manipulasi ruang grafik Manipulasi foto adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam rangka menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau koreksi), melalui cara-cara analog atau digital. Dalam digital editing, foto-foto biasanya diambil dengan kamera digital dan masukan langsung ke komputer. Transparansi, negatif atau foto dicetak juga dapat didigitalkan menggunakan scanner, atau gambar dapat diperoleh dari database stok fotografi. Dengan munculnya komputer, tablet grafis, dan kamera digital, mengedit gambar jangka mencakup segala sesuatu yang dapat dilakukan untuk foto, baik dalam ruang gelap atau di komputer. Manipulasi foto seringkali jauh lebih eksplisit daripada perubahan halus untuk keseimbangan warna atau kontras dan mungkin melibatkan overlay kepala ke tubuh yang berbeda atau mengubah teks tanda, misalnya. Editing gambar perangkat lunak dapat digunakan untuk menerapkan efek dan merubah komponen gambar sampai hasil yang diinginkan tercapai. Gambar yang dihasilkan mungkin memiliki sedikit kemiripan atau tidak ke foto (atau foto dalam kasus composite) dari mana ia berasal. 

3 Contoh Design Grafis yang memenuhi kaidah terpenuhinya elemen dasar, prinsip
dasar, skala, proporsional dan manipulasi ruang grafis :

1. RATU ILMU HITAM

ELEMEN DASAR
pembuatan tulisan RATU ILMU HITAM
diberikan warna MERAH dan juga diberi sedikit
efek pada font agar terkesan MENYERAMKAN
Lalu di bagian tulisan yang lainnya di buat lebih kalem atau
tidak menonjol dengan warna putih yang agak
gelap atau tidak terang

PRINSIP DASAR :
Poster ini memiliki Keseimbangan (balance)
dan prinsip kesatuan (unity) yaitu dengan
tulisan RATU ILMU HITAM yang bewarna merah
dengan ukuran yang besar dan dengan gambar
Seorang wanita yang sedang menggigit
kalajengking dan memegang tengkorak membuat
poster ini semakin kuat tema horrornya

Skala :
Tulisan Judul pada poster yang ukurannya di buat lebih besar dari lainnya dibuat agar
pandangan pertama orang yang melihat nya akan tertuju kepada judul tersebut sebelum
melihat elemen lainnya, dan pada elemen elemenya sudah cukup proporsional

Manipulasi :
Di poster tersebut memiliki sebuah efek atau visual manipulasi design yang seakan pada
gambar seorang Wanita tersebut berada dalam suatu tempat yang berkabut atau berdebu yang
membuat poster semakin menyeramkan


2. Tenggelamnya Kapal Van Der Wijck

Pada poster tersebut menggunakan visual dari tokoh pemeran dari film dan kapal. Lalu pada
Typeface atau font yang dipakai dalam poster tersebut dari jenis
font yang dipakai untuk penulisan nama aktor dan judul memakai typeface adobe garam and
pro bold karena tingkat legybility dan keterbacaan yang cukup tinggi dibandingkan huruf
lainnya. Serta pada poster ini memiliki balance atau tidak berat sebelah Dan juga Pada tulisan
judul yang dibesarkan terlihat lebih tegas dan tepat diletakkan di tengah penulisan nama aktor
dan sutradara dengan font ukurannya yang dikecilkan tepat diletakkan di tengah agar judul
dalam poster film tersebut menjadi point of view. Warna typeface yang dipakai oleh poster
tersebut gradasi warna cokelat dan putih. Serta Warna yang dipakai di dalam poster film
tersebut warna biru, cokelat, putih dan hitam, warna biru yang memiliki arti yaitu
intelektualitas. dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi suatu poster.


3. Stop Plastic Pollution

Element dasar :
Poster ini mempunyai beberapa elemen-elemen dasar desain grafik, yaitu dari garis, bentuk,
tekstur dan warna.

Prinsip dasar :
Poster ini pun mempunyai prinsip desain grafis, karena di poster ini terdapat ruang kosong
sehingga karya tersebut tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang.
Kejelasan pun bisa didapat dari karya ini karena karya ini sangat mudah dimengerti sama orang.
Desain pun sangat sederhana namun pesan yang disampaikan oleh pencipta karya tersebut bisa
dapat dimengerti, karena untuk penempatan objek tidak terlalu padat. 

Emphasis :
pesan yang
disampaikan oleh pencipta yaitu dilarang membuang sampan ke laut, objek yang paling
menonjol yaitu terdapat gambar sampah yang dilarang dibuang ke laut karena dengan
membuang sampah ke laut, laut bisa tercemar.

Skala :
Desain grafis ini mempunyai perbandingan ukuran Panjang lebar dan tinggi yang berbeda,
sehingga gambar bisa terliihat distorsi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Produk design grafis dan perbedaannya dari tiap era/dekade, Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk memodelkan design grafis, dan SKKNI (Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia) yang terkait dengan profesi design grafis

A. Produk design grafis dan perbedaannya dari tiap era/dekade Graphic design adalah gambar yang dibuat sedemikian rupa dengan tujuan untuk mengkomunikasikan sesuatu secara visual. Berikut beberapa design grafis dari tiap era/dekade : 1. Victorian (1837-1901) Gaya desain grafis Victorian berkembang di Amerika, Inggris dan sebagian besar benua Eropa sejak tahun 1820-an hingga tahun 1900. Gaya ini muncul karena reaksi seniman akibat revolusi industri. Victorian  style  memiliki ciri khas ornamen yang kompleks dalam desainnya. Menggunakan warna-warna gelap, seperti hitam dan coklat.  Style  ini selalu menggunakan border dekoratif yang dipadukan dengan tipografi yang rumit sehingga desain terlihat penuh. 2. Arts And Crafts (1880 – 1910)  Style yang dimulai di Inggris dan berkembang hingga ke Eropa dan Amerika Utara pada 1880-1910-an ini kemudian muncul kembali di Jepang pada tahun 1920-an. Style ini memiliki ciri khas penggunaan tekstur dan ilustrasi tip...

Konsep SKK

Konsep Dasar Dalam Komunikasi Digital 1. Dunia maya Pada novel William Gibson (1984/1994), neoromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh Gibson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artificial, atau virtual. Di mana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni. 2. Realitas maya Realitas maya (virtual reality, VR) merujuk pada pemakaian komputer untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan,...