Langsung ke konten utama

Skala & Prinsip Dasar Desain Simetris Dalam Desain Grafik

SKALA DALAM DESAIN GRAFIK

   Skala adalah jarak antara dua titik dipeta, dibandingkan dengan dua titik yang sama dimedan / lapangan. kalau dalam desain grafik berarti jarak antara dua elemen / beberapa elemen. Jenis prinsip desain penekanan (emphasis) lainnya adalah penggunaan skala dan proporsi. contoh seperti dengan cara meletakkan dua elemen yang bobot nya saling berlawanan (besar kecil)  di halaman desain.


RASIO MATEMATIKA DAN SISTEM PROPORSIONAL DALAM DESAIN GRAFIK

   Rasio Matematika adalah ekspresi matematika yang membandingkan dua angka / lebih. Rasio bisa digunakan untuk membandingkan beberapa angka atau nilai absolut atau untuk menunjukkan porsi tertentu dari jumlah keseluruhan. Menghitung dan menulis rasio bisa dilakukan dengan beberapa cara sesuai aturan yang bersifat universal.
   
   Proporsional dalam Desain Grafik 
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.


PRINSIP DASAR DESAIN SIMETRIS

   Prinsip Utama Dari Desain Simetris Biasanya Terletak Dari Sifat Konvensional Atau Tradisional Yang Terangkum Dalam Seluruh Sudut. Bahkan, Beberapa Sisi Terlihat Sangat Kaku Karena Memiliki Sudut Pandang Yang Terlalu Sama.
keseimbangan informal (Asimetris)
keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

  Keseimbangan Dari Desain Asimetris Tentu Saja Akan Mempengaruhi Prinsip Dasar. Anda Akan Melihat Bahwa Seluruh Sudut Atau Sisi Dari Bagian Objek Asimetris Tidak Terlalu Beraturan. Bahkan, Beberapa Orang Menganggap Desain Asimetris Merupakan Bagian Dari Perkembangan Sisi Modern Dan Dinamis. Ada Beberapa Bagian Sisi Yang Terlihat Sangat Menonjol Dan Tidak Membosankan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Produk design grafis dan perbedaannya dari tiap era/dekade, Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk memodelkan design grafis, dan SKKNI (Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia) yang terkait dengan profesi design grafis

A. Produk design grafis dan perbedaannya dari tiap era/dekade Graphic design adalah gambar yang dibuat sedemikian rupa dengan tujuan untuk mengkomunikasikan sesuatu secara visual. Berikut beberapa design grafis dari tiap era/dekade : 1. Victorian (1837-1901) Gaya desain grafis Victorian berkembang di Amerika, Inggris dan sebagian besar benua Eropa sejak tahun 1820-an hingga tahun 1900. Gaya ini muncul karena reaksi seniman akibat revolusi industri. Victorian  style  memiliki ciri khas ornamen yang kompleks dalam desainnya. Menggunakan warna-warna gelap, seperti hitam dan coklat.  Style  ini selalu menggunakan border dekoratif yang dipadukan dengan tipografi yang rumit sehingga desain terlihat penuh. 2. Arts And Crafts (1880 – 1910)  Style yang dimulai di Inggris dan berkembang hingga ke Eropa dan Amerika Utara pada 1880-1910-an ini kemudian muncul kembali di Jepang pada tahun 1920-an. Style ini memiliki ciri khas penggunaan tekstur dan ilustrasi tip...

Konsep SKK

Konsep Dasar Dalam Komunikasi Digital 1. Dunia maya Pada novel William Gibson (1984/1994), neoromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh Gibson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artificial, atau virtual. Di mana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni. 2. Realitas maya Realitas maya (virtual reality, VR) merujuk pada pemakaian komputer untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan,...